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Los viajes en barca de God of War tienen más de 750 líneas de diálogo


21 September, 2018

Las conversaciones entre Kratos y Atreus en esas travesías sobre el agua de Alfheim y alrededores se compone de un guión completo y sopesado.

Un nuevo diario de desarrollo publicado por parte de Sony Santa Monica saca a relucir nuevos detalles acerca del desarrollo del título que ha batido todos los récords de la compañía, God of War, que tras su paso por PlayStation 4 deja sellada su candidatura a juego del año. La obra, que cuenta con unas cuentas horas sobre una barca surcando las aguas de Alfheim y alrededores, tiene más de 750 líneas de diálogo solo para estos momentos.

Las conversaciones de Kratos y Atreus mientras el primero avanza a golpe de remo van más allá de las menciones “boy” (“chico”), sino que se establecieron más de 600 animaciones únicas, más de 750 líneas de guión y otros detalles que demuestran la minuciosidad y pasión por el detalle del estudio californiano.

Entre otras curiosidades compartidas vemos que el LED del DualShock 4 cambia a un color azul “agua” cuando estamos en el barca a propósito, algo que seguramente a muchos jugadores seguramente se les había pasado por alto; además, en cierto punto de la aventura había un bug donde Katos podía salir de la barca sosteniendo el remo.

Barcas de cartón en el estudio

God of War - Kratos

En diferentes imágenes han mostrado cómo era el primer prototipo de la barca, un modelo muy básico donde después tuvieron que ir ajustando parámetros como la velocidad, la fricción y el movimiento de Kratos a la hora de utilizar el remo.

“Vimos un montón de vídeos de YouTube sobre cómo manejar una canoa para hacernos una idea de cómo íbamos a animar a Kratos remando. Entonces llegó la hora de crear las animaciones y para ello construimos una barca de cartón de tamaño real durante las fases de captura de movimiento”, dicen.

Finalmente, destacar que el sistema de conversación cuando conocemos a Mimir reproduce fragmentos de audio según los acontecimientos que hayan pasado ya en el juego. Por ejemplo, si nos quedamos en la barca para escucharle, el audio seguirá reproduciéndose hasta que nos bajemos, cuando se pondrá fin a la conversación con una frase breve para que no dé la sensación de que se ha silenciado bruscamente ese diálogo.

 

Fuente: As